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2008.09.08 | |
ActionScript勉強中。
壁にささった針金を指ではじいたような。というかそんなカンジのサンプルです。円の部分をマウスでつまんでテキトーに動かしてボタンを離すと、バネっぽく振動します。
やってることは、バネの動きをする円スプライトとステージ左端から円の中心までの曲線を描画してるだけデス。円スプライトは、画面左端の線の根元を中心とする円周を動きマス。バネっぽい動きの計算は、初期位置を0度としての角度に対してやってマス。
円スプライトの最初のx位置は、ステージ幅の2/3の位置(=半径)デス。曲線のほーは、ステージ左端を始点、ステージ幅の1/3の位置をコントールポイント、円スプライトの中心を終点としてGraphics#curveToで描画しています。
今回のサンプルでは、円と曲線の2つのスプライトをActionScriptで作成/操作しています。
円のほーは、Spriteを継承したBallクラスを定義して使ってマス。
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Graphics;
/**
* 塗りつぶした円のスプライト。
*/
public class Ball extends Sprite {
/**
* コンストラクタ。
* @param radius 半径
* @param color 色
* @param alpha 透過度
*/
public function Ball(radius:Number = 10,
color:uint = 0x000000,
alpha:Number = 1.0) {
var g:Graphics = this.graphics;
g.beginFill(color, alpha);
g.drawCircle(0, 0, radius);
g.endFill();
}
}
}コイツは単に半径や色を指定してnewすると指定した通りの円が描画されるだけで、あとはSpriteと同等なクラスです。// ボールの色まずボールのほーですが、ballというのがBallクラスのインスタンスです。ballをつまんで動かせるようにするために(あと離したときに振動するように)、ballにMouseEvent.MOUSE_DOWNイベントリスナを、stageにMouseEvent.MOUSE_UPイベントリスナを登録してます。
var ballColor:Number = 0x9999FF;
// ボールの大きさ
var ballSize:Number = 10;
// 線の色
var lineColor:Number = 0x3333FF;
// ボールの初期x座標
var ballX:Number = stage.stageWidth * 2 / 3;
// ボールの初期y座標
var ballY:Number = stage.stageHeight / 2;
// コントロールポイントのx座標
var controlX:Number = stage.stageWidth / 3;
// ばね定数
var k:Number = 0.9;
// 減衰係数
var a:Number = 0.8;
// 最大角度
var range:Number = 30 * Math.PI / 180;
// フィルタ
var filterArray:Array = [new DropShadowFilter()];
// 線描画領域
var canvas:Sprite = new Sprite();
canvas.filters = filterArray;
addChild(canvas);
// ボールを配置
var ball:Ball = new Ball(ballSize, ballColor);
ball.filters = filterArray;
ball.x = ballX;
ball.y = ballY;
addChild(ball);
// かかっている力
var p:Number = 0;
// ボールの角度
var r:Number = 0;
// ボールをつかめるようにする
ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
function (e:Event):void {
// つかめるようにするためボール移動イベントリスナを登録
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onBallMouseMove);
// 振動させるためボールフレームイベントリスナを解除
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onBallEnterFrame);
});
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
function (e:Event):void {
// ボール移動イベントリスナを解除
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onBallMouseMove);
// フレームイベントリスナを登録
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onBallEnterFrame);
});
// ボールのマウス移動イベントハンドラ
function onBallMouseMove(e:Event):void {
// マウスのy座標から角度を求めてボールのx,y座標を決定
r = Math.asin((mouseY - ballY) / ballX);
if (r < -range) {
r = -range;
} else if (r > range) {
r = range;
}
}
// ボールのフレームイベントハンドラ
function onBallEnterFrame(e:Event):void {
// かかっている力
p = p * a - r * k;
r += p;
if (r < -range) {
r = -range;
} else if (r > range) {
r = range;
}
}
// フレームイベントハンドラ
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
function (e:Event):void {
ball.x = ballX * Math.cos(r);
ball.y = ballX * Math.sin(r) + ballY;
var g:Graphics = canvas.graphics;
g.clear();
g.lineStyle(1, lineColor);
g.moveTo(0, ballY);
g.curveTo(controlX, ballY, ball.x, ball.y);
});
2007.12.12 | | Comments(0) | Trackback(0) | Flash CS3
スプレーを吹き付けて描画するようなカンジのサンプルです。マウスボタンを押してる間だけスプレーします。スプレーの色はそのたびに変わります。
画像はあらかじめ置いてあります。ActionScriptでは、透明なBitmapDataを用意してそこにsetPixel32メソッドを使って色をつけています。不透明なキャンバスにスプレーするならsetPixelでもイイと思いマス。
フレームアクションのソースはこんなカンジです。
// 飛沫の飛ぶ範囲係数canvasというBitmapDataがスプレーの描画領域デス。Bitmapオブジェクトにセットして、Bitmapオブジェクトをステージに入れてマス。
var size:Number = 5;
// 一回で飛ばす飛沫の数
var sprayCnt:Number = 60;
// 描画領域
var canvas:BitmapData = new BitmapData(stage.stageWidth,
stage.stageHeight,
true,
0x00000000);
var bmp:Bitmap = new Bitmap(canvas);
addChild(bmp);
// 色
var color:uint;
// 乱数ジェネレータ
var rndGene:GaussianRandom = new GaussianRandom();
// マウスボタンを押したときのイベントハンドラ
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
function (e:Event) {
// スプレーの色を決定
color = Math.random() * 0x1000000 + 0xFF000000;
// フレームイベントリスナを登録
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame);
});
// マウスボタンを離したときのイベントハンドラ
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
function (e:Event) {
// フレームイベントリスナを解除
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame);
});
// フレームイベントハンドラ
function doEnterFrame(e:Event):void {
// 描画領域をロック
canvas.lock();
// 決められた数だけ飛沫を描画
for (var i:int = 0; i < sprayCnt; i++) {
// 角度
var angle:Number = Math.random() * Math.PI * 2;
// 中心からの距離
var radius:Number = rndGene.random() * size;
// 描画
canvas.setPixel32(mouseX + Math.cos(angle) * radius,
mouseY + Math.sin(angle) * radius,
color);
}
// 描画領域のロックを解除
canvas.unlock();
}
package {
/**
* 正規分布乱数ジェネレータ。
*/
public class GaussianRandom {
/** 次の値があるか? */
private var hasNext:Boolean = false;
/** 次の値 */
private var next:Number = 0;
/**
* 正規分布乱数を生成し、戻します。
* @return 生成した乱数
*/
public function random():Number {
if (hasNext) {
hasNext = false;
return next;
} else {
do {
var v1:Number = Math.random() * 2 - 1;
var v2:Number = Math.random() * 2 - 1;
var s:Number = v1 * v1 + v2 * v2;
} while (s >= 1 || s == 0);
var m:Number = Math.sqrt(-2 * Math.log(s) / s);
hasNext = true;
next = v2 * m;
return v1 * m;
}
}
}
}polar methodというアルゴリズムを使って正規分布乱数を生成しています(のつもりデス)。このアルゴリズムでは一度に二つの乱数が得られるので、一回生成したら片方はとっておいて次にrandomメソッドが呼ばれたときにソレを戻すようにしています。
2007.12.03 | | Comments(0) | Trackback(0) | Flash CS3
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Author:HundredthMonkey
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